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Channel: 《用lua实现ByteArray和ByteArrayVarint》的评论
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作者:Jerry Lee

应该加一个clear方法 function ByteArray:clear() self._buf = {} self._pos = 1 end

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作者:zrong

确实是可以加一个。

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作者:Jerry Lee

应该加一个clear方法 function ByteArray:clear() self._buf = {} self._pos = 1 end

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作者:从 quick 转向 cocos2d-x 3.3 lua | zrong's Blog

[…] 模仿AS3用lua实现了 ByteArray; […]

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作者:tanti

曾大侠,我用了一下readbytes函数发现了问题,您在求可用长度时没有+1,并且循环writerawbyte()时,多循环一次,导致结果出错

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作者:zrong

你用的哪里的版本?能给个例子么?

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作者:匿名

zrong 如果能否解释一下byteArray的内部结构呢,加入我需要将这个buteArray发送给Java服务器我要怎么解析呢?????

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作者:zrong

没什么特别的。就是用一个 table 做 buffer 保存位操作的中间值而已。 结构在源码中都有。

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作者:zrong's blog网友

zrong 如果能否解释一下byteArray的内部结构呢,加入我需要将这个buteArray发送给Java服务器我要怎么解析呢?????

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作者:哑雀

请忽视我的问题吧

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作者:斑驳

曾大侠我在lua把ByteArray的字节流发送到C++层(用luabinding导出接口),在C++层里对这个字节流unpack发现不能获得正确的数值。例如我writeUInt(88)发到C++层,C++里对字节一个一个输出发现是88 0 -52 -52。请问为什么呢?

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作者:東783在搜狐

发送大的数据的时候ByteArray:getPack的unpack会出现too many results to unpack错误,请问这个要怎么改呢?

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作者:zrong

这个问题的确不太好解决。建议太大的数据不要使用这种方式发送。

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作者:東783在搜狐

主要是游戏已经做得差不多了,所有传输数据都用ByteArray处理,要换掉的话要改好多,只有一个接口传输10多k的数据就会报too many results to unpack错误,有没有什么办法可以补救呢?

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作者:zrong

可以尝试一下修改lpack

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